AnalogClock

Se desea construir una aplicación J2ME que muestre en pantalla la esfera de un reloj analógico. Para ello se hará uso de la API J2ME de bajo nivel.



Paso 1

Implemente la clase AnalogClockCanvas (que extenderá a la clase Canvas), de manera que en el método Paint(Graphics g) se dibuje la esfera de un reloj con las marcas correspondientes a las horas. La clase contará con las propiedades privadas de tipo entero: VBorder y HBorder y los métodos get/set necesarios para consultar y fijar su valor. VBorder y HBorder indican el número de píxels que tendrá el borde horizontal y vertical entre la esfera y la pantalla del dispositivo.


Implemente el midlet TestAnalogClockCanvas de manera que se presente un objeto AnalogClockCanvas en pantalla. Deberá existir un comando que permita terminar la ejecución del programa.



Paso 2

Implemente en la clase AnalogClockCanvas el método privado renderTime(int h, int m, int s) que dibujarás las manecillas en función de los parámetros h, m y s.

  • El valor de h estará comprendido en el intérvalo [0-11]
  • El valor de m estará comprendido en el intérvalo [0-59]
  • El valor de s estará comprendido en el intérvalo [0-59]

En el método Paint() se creará un objeto java.util.Date() y se utilizará el método renderTime() para colocar las manecillas del reloj en la posición correspondiente.

Las manecillas si dibujarán en el siguiente orden:

  1. Aguja de los segundos
  2. Aguja de los minutos
  3. Aguja de las horas