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Un juego sobre El Quijote

Una propuesta lúdica del profesor Josep Mercadé para uso de alumnos de Bachillerato

Un juego sobre El Quijote

Josep Mercadé Riambau

Departamento de Lengua Castellana

IES Puig Castellar

Santa Coloma de Gramenet

Cuando en el Departamento de Lengua Castellana del IES Puig Castellar, en junio del 2004, se nos ocurrió participar en la celebración  del cuarto centenario de la publicación de la primera parte del Quijote con una jornada dedicada a su enseñanza, algunos compañeros, sabedores de mi devoción por el gran clásico cervantino, me propusieron participar en ella.

Les dije que sí, sin pensar que, por aquel entonces, nada novedoso sobre el tema podía aportar a mis colegas. Tras pensarlo, decidí crear un juego sobre El Quijote, al estilo de otros dos que tengo confeccionados: uno sobre la poesía castellana (Viaje al Parnaso)[1] y  otro sobre Shakespeare (Juego de Shakespeare)[2].  Repasé a conciencia la gran novela y sus aledaños y elaboré el que no podía dejar de llamarse El juego del Quijote.

Adelanto que no es mi propósito hablar ahora del Quijote como juego —sugerente interpretación que preconizan Papini o Luis Rosales— que tiene como principal valedor el concienzudo ensayo de Torrente Ballester[3].

 

 

Capítulo 1º

Donde se habla del objetivo

del Juego del Quijote y de sus destinatarios

 

El juego se propone un repaso lúdico de los principales pasajes de la novela cervantina, partiendo de la convicción de que su complejidad no la hace reductible a una sola interpretación[4], haciendo hincapié en sus juegos metaliterarios, que la convierten en el precedente de toda novela moderna, y rebuscando, entre sus múltiples registros, los más aptos para la interpretación y creación de poesía, teatro y prosa.

Para practicarlo, no es indispensable que los jugadores hayan leído o conozcan a fondo la novela, pero sí sería conveniente que tuvieran nociones de su argumento.

Aunque podrían jugarlo alumnos de la segunda etapa de la ESO, está pensado, sobre todo, para los de Bachillerato, los universitarios o los colectivos de lectores o de talleristas literarios que la hayan estudiado.

El juego exige un profesor o master que arbitre y puntúe las actuaciones y ejercicios de dos equipos equivalentes de un número indeterminado de contendientes. Si se trata de una clase, con ella se formarán los dos equipos, que podemos llamar A y B.

 

Capítulo 2º

Que trata de la descripción del juego

 

Los elementos del juego son cinco: un tablero rectangular, un dado, 2 peones de juego (con las efigies de Quijote y Sancho), 256 fichas (papeletas), y un solucionario a las preguntas para el master.

El TABLERO es de tamaño DIN A 2 y ofrece dos recorridos paralelos de 128 casillas, tantas como capítulos del Quijote[5], uno para cada equipo, que, al modo del juego de la oca, traza el dibujo de un molino.

Esos dos itinerarios equivalentes[6] implican la confección de un conjunto de 256 fichas, distribuidas en grupos de 32, cada uno de los cuales se acoge a una letra de la palabra QUIJOTE, más otro grupo que se intercala bajo el dibujo de un molino[7]. Por tanto, la secuencia de casillas con el molino y la palabra QUIJOTE se repite  16 veces a lo largo del recorrido (8 x 16 = 128).

 

LAS CASILLAS CON LA Q inicial de la palabra Quijote remiten a unas fichas con preguntas objetivas sobre la novela que permiten demostrar el grado de conocimiento de la misma. En cada ficha figuran cinco respuestas de las que hay que descartar la errónea o, al revés, elegir la verdadera. Así, por ejemplo, pide desestimar un título que no se otorga Don Quijote, un nombre falso que se ha colado entre los que el narrador utiliza para nombrar a la mujer de Sancho, o identificar a la ínsula Barataria entre otras que aparecen en otros libros de caballerías, o qué libro de Cervantes se cita en el escrutinio del cura.

Otras fichas de ese grupo exigen emparejar, por ejemplo, aventuras con lugares donde transcurren, apodos con nombres, novelas intercaladas con género al que pertenecen, parejas de enamorados y objetos reales con los transfigurados por la imaginación de Don Quijote. Otras, en fin, piden ordenar cronológicamente las aventuras del caballero o hechos de la vida de Cervantes.

Algunas son relativamente fáciles, como la que insta a identificar el nombre real de Dulcinea, mientras otras son bastante difíciles, como la que pide una lista de libros que pueden haber influido en el Quijote o el emparejamiento de interpretaciones del Quijote con su promotor.

Si el equipo interpelado responde correctamente, suma cinco puntos y vuelve a tirar. Si no, el contrario puede replicar adecuadamente sumando 3 puntos y tirar de nuevo.

 

En LAS FICHAS QUE ENGLOBA LA LETRA U, los jugadores encontrarán, sobre todo (8), fragmentos del Quijote que leerán, y guardarán los del bando A, para demostrar, con ellos, en un debate posterior, que Don Quijote no es un personaje ridículo sino sumamente lúcido y juicioso y que sus ideales son plenamente válidos, como defendieron los románticos alemanes o Unamuno.

Así, junto a fragmentos en que vemos al sabio Don Quijote disertar sobre armas o letras, sobre poesía o dar acertados consejos a Sancho para el gobierno de la ínsula, se leerán otros en los que defiende muy razonablemente sus ideales humanitarios. Con él nos preguntaremos: ¿Por qué no podían existir en aquella época, como en la actual las ONGs, caballeros que se dedicaran a proteger a los débiles de los atropellos de los poderosos? O bien: ¿Por qué el pobre hidalgo no podía alegrar su aburrida existencia simulando ser un caballero andante y vivir así una vida más excitante?

 

Cuando se caiga en una CASILLA CON LA LETRA I, los jugadores releerán alguno de los episodios de la novela, quizá los más conocidos (el de las aventuras de los molinos, el de los rebaños, etc.), en los que Don Quijote se nos presenta con su apariencia más alocada y ridícula.

Sirviéndose de ellos, los jugadores del equipo B podrán defender, en el citado debate, que el Caballero de la Triste Figura ofrece un aspecto risible y que el desencantado Cervantes, como argumenta Martí de Riquer, se propuso, con su novela, ante todo, ridiculizar los libros de caballerías con sus disparatadas aventuras.

El debate que mantendrán los dos equipos, sirviéndose de esas fichas (U e I), defendiendo esas dos posiciones contrarias, será valorado por el master en 25 puntos y será decisivo, por tanto, para adjudicarse la victoria.

 

Cuando se cae en las CASILLAS CON LA LETRA J, se encontrarán los jugadores con los fragmentos metaliterarios más innovadores de la novela: los juegos con el narrador que, tras mandar traducir al supuesto historiador Cide Hamete nos hace dudar de su veracidad, o la presencia de la primera parte del Quijote en la segunda, que le sirve a Cervantes para denunciar sus propios descuidos, o servirse de la acción de esa segunda para criticar a Avellaneda, con la genialidad de convocar a Álvaro Tarfe para que certifique la autenticidad del verdadero Quijote, etc.

Para ejemplificar el avance radical que supuso la novela cervantina para el progreso del género, el equipo que llegue a una de esas casillas, tras leer el texto, podrá tirar de nuevo.

 

Los múltiples poemas insertos en el Quijote permitirán, a los que caigan en LA LETRA O (¡Oh, la Poesía!), desplegar sus habilidades como recitadores, manipuladores o creadores de poesía. Así, hay fichas que piden completar versos de cabo suelto, dramatizar una estrofa de Crisóstomo imitando el ruido de los animales que se citan en ella, redactar dos estrofas que contradigan el concepto de amor expuesto por Don Quijote u otras dos que apliquen a los chicos lo que dice un poemilla sobre la vigilancia que debe ejercerse sobre las chicas, o redactar un epitafio, un acróstico, una glosa... O escribir sobre la utilidad de la poesía, partiendo del elogio que de ella hace Don Quijote, etc.

Algunas de esas fichas, como las que piden recitar un poema, son de ejecución inmediata, y serán valoradas por el árbitro sobre 3 puntos. Las que exigen una redacción o manipulación de poesía se redactarán en casa y serán valoradas en 5 puntos.

 

En LAS CASILLAS CON LA LETRA T de teatro, se ofrecerán fragmentos del Quijote susceptibles de ser representados, bien como monólogos bien como divertidos diálogos, y otros que permiten ejercicios relacionables con el teatro. Ello, además de estimular las capacidades expresivas de los jugadores, patentiza la variedad de registros que despliega Cervantes en su novela, desde el gracioso soliloquio de Sancho al dirigirse al Toboso con la carta de Don Quijote, hasta los paródicos parlamentos del Caballero de la Blanca Luna o del apócrifo Merlín y, por supuesto, en los sabrosos coloquios de los dos protagonistas, ingrediente primordial del Quijote.

Algunas de esas fichas son de resolución inmediata, como la escenificación de la armadura en la profesión caballeresca del hidalgo o el veto del matasanos del Duque a los sabrosos manjares que se ofrecen a Sancho, incluyendo la representación de un fragmento del Entremés de los Romances, del Auto sacramental de las Cortes de la Muerte de Lope o de El Gran Teatro del Mundo de Calderón y se valorarán sobre 3 puntos. Otras, de más compleja dramatización, como la redacción de una de las mascaradas de las Bodas de Camacho, deberán resolverse en casa y valdrán 5 puntos.

 

En las CASILLAS CON LA LETRA E, los contendientes tendrán que recoger las fichas para cumplir las consignas de escritura de prosa mediante la imitación, la manipulación o la creación de nuevos textos partiendo de fragmentos del Quijote.

Se trata de un variado abanico que pide reescribir un texto cambiando el punto de vista (por ejemplo, la aventura de los molinos explicada por Rocinante, o una carta del cura de los Duques al del pueblo de Don Quijote lamentando las burlas que esos aburridos nobles les han preparado, o de la duquesa a otra dama explicando cómo se divierten a su costa, continuar la aventura de la cabeza parlante barcelonesa inventando otras preguntas y respuestas, describir una ajetreada escena al estilo de la batalla naval portuaria, escribir un texto repleto de refranes, o bien a base de comparaciones o metáforas, o redactar otro final del Quijote en el que éste no abjure de su condición de caballero andante, etc.

Los textos redactados serán puntuados sobre 5.

 

En LAS CASILLAS CON EL DIBUJO DEL MOLINO, separadas de las que llevan las letras de QUIJOTE, se propondrán  pasatiempos y actividades variadas que atañen a los aspectos más extrínsecos a la novela y quizá también los más entretenidos para algunos jugadores. Así, varias fichas piden que se recabe información sobre pueblos de la Ruta del Quijote como Esquivias, Argamasilla de Alba, el Toboso o Criptana para averiguar información sobre un museo dedicado a nuestra novela, un monumento a Dulcinea, los ingredientes del plato duelos y quebrantos (que sigue sirviendo un restaurante de Puerto Lápice) o los nombres de los molinos de la zona[8].

Otras proponen dibujar al mismísimo Quijote, a Sancho a Dulcinea o un traje del auto sacramental de los comediantes con que se encuentran los protagonistas. Unas cuantas piden buscar el significado de expresiones y refranes de la novela; otras, en fin, resolver los pleitos que se le proponen a Sancho como gobernador o una sopa de letras con palabras de un campo semántico de la novela.

La mayoría de esas preguntas se resolverá en casa y, según su grado de dificultad, su valor oscilará entre 3 y 5 puntos.

 

 

Capítulo último.

Que resume el funcionamiento

y virtudes del industrioso juego

 

Resumamos el funcionamiento del juego.

Divididos los jugadores en dos equipos y sorteado el orden de salida, cada uno va tirando alternativamente el dado[9] y avanzando tantas casillas como las que marca la suerte. Se lee correctamente, en voz alta[10], la ficha correspondiente a aquella casilla y se contesta, ejecuta, o se guarda para realizarla en casa o utilizarla como apoyo en el debate final.

Cada partida tiene, pues, dos fases:

1ª. La que se juega a lo largo del recorrido por el tablero, que puede durar dos o tres sesiones, y que culmina cuando un equipo rebasa las 128 casillas, ganando con ello una bonificación de 10 puntos.

2ª. La que se juega con las redacciones y demás trabajos realizados en casa, que deberá puntuar el árbitro y de los cuales se leerán los mejores en otras dos sesiones, y que culminarán con el debate, moderado por el árbitro, que puede durar media hora más o menos.

En resumen, en el juego aparecen los pasajes más conocidos del Quijote (en la letra I), los más aleccionadores (en la U), los más innovadores (en la J), sus poemas más interesantes (en la O) y los más variados registros del diálogo, la narración y la descripción (en la T y en la E).

En conclusión, El Juego del Quijote no está pensado como sustitutivo sino como complemento del estudio de la gran novela cervantina, al destacar los fragmentos que más pueden interesar a los estudiantes de secundaria, bachillerato, universitarios y lectores interesados a los que va destinado.

 



[1] Un juego que, aparte de preguntas sobre poetas, métrica, retórica y famosos versos, constituye, sobre todo, un juego de recitación, manipulación y creación de poesía. En su momento, lo apliqué en clase de literatura a los alumnos de 2º de BUP.

[2] Juego con tablero de casillas hexagonales basado en la interpretación teatral que reúne los que estimo como los mejores monólogos, diálogos y frases célebres del gran dramaturgo inglés. Lo aplicamos en clase de literatura con alumnos de 3º de BUP.

[3] Como es sabido, Torrente Ballester sostiene que Don Quijote en ningún momento pierde la noción de la realidad y mantiene, casi hasta el fin de sus días, como excelente actor, el papel de personaje literario que ha asumido. A pesar de la insistencia del narrador en calificar a su personaje de loco, Cervantes nos da sobradas pistas para desmentir con su actuación tal aserto. (Cf. Gonzalo Torrente Ballester, El Quijote como juego, editorial Destino, Barcelona, 2004, pág. 116).

[4] Es decir, que tanto se puede defender la posición de los que ven a Don Quijote como un loco ridículo, con lo que se parodia a los libros de caballería, como la contraria.

[5] 52 de la primera parte, 74 de la segunda, más dos prólogos; en total, 128. Esto no significa que a cada capítulo le corresponda una pregunta.

[6] He procurado que la mayoría de preguntas del equipo A tengan su pregunta parecida, en temática y dificultad, en el equipo B. La caída en algunas casillas de las letras U e I implica hacer avanzar o retroceder al otro equipo para leer una ficha complementaria que presenta una visión contraria.

[7] Hay también fichas que traen fragmentos de otros libros, como El Quijote como juego, de Torrente Ballester o Al morir Don Quijote, de Andrés Trapiello.

 

[8] Se facilita la tarea de los jugadores dándoles el teléfono de esos ayuntamientos o ventas, que pueden encontrarse en libros como los de Miquel Ballbé, Tras los pasos de don Quijote. Ed. Octaedro, Madrid, 1966, o e de José Mª Iñigo, La ruta del Quijote, Susaeta DL, Madrid, 1999.

[9] Recuérdese: salvo cuando se cae en las casillas J, en las que se vuelve a tirar, y cuando se contesta correctamente a una pregunta de las Q, que permiten repetir la tirada.

[10] Cada lectura correcta suma un punto para el equipo; si la lectura es deficiente, no se gana este punto.

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